Lo que otras disciplinas copian de los videojuegos
Siendo el producto de ocio más consumido por encima del cine y la música (ambos juntos), el videojuego ha venido para quedarse. El propio Ministro de Cultura español, José Guirao, comentó de la importancia estratégica de esta industria en la última edición del Gamelab de Barcelona. Pero, ¿qué atrae a los usuarios a invertir horas frente a una pantalla?
La mayoría de las historias ya están contadas. Esta frase, que se ha repetido hasta la saciedad en la industria audiovisual, es clave en el progreso de los productos audiovisuales, y no podemos olvidar que un videojuego se sirve de imagen y sonido para contar una historia. ¿Qué lo diferencia del séptimo arte entonces? Precisamente, su forma de narrar los elementos de esa historia incluyendo la experiencia en primera persona del usuario, o lo que es lo mismo, la interactividad. Y es esta diferencia la que parece estar invadiendo otras áreas.
El uso de la narrativa interactiva en la que es el propio usuario el que toma las riendas de la acción y de los personajes es el principal valor que los videojuegos han aportado a la evolución del arte de contar historias, y que ahora se está extendiendo a diferentes campos. Tanto es así que ya empezamos a ver su aplicación en series de televisión como el famoso episodio Bandersnatch de Black Mirror, en el que es el espectador quien decide qué hará el personaje, o en el campo de la educación, donde los alumnos controlan su aprendizaje y reciben los resultados a través de aplicaciones interactivas como Busuu o Khan.
Lo que otras disciplinas copian de los videojuegos: Urbanismo y Arte
Del mismo modo, su combinación con otras disciplinas el urbanismo o el arte empieza a ser un hecho. Varios museos del mundo ya han incorporado videojuegos a sus colecciones temporales como el MOMA de Nueva York y el proyecto Starling Crossing (STigmergic Adaptive Responsive Learning Crossing de la empresa Umbrellium) está desarrollando un paso de peatones interactivo.
Sin duda, la interactividad será clave tanto en el campo de la ficción como en otros sectores clave de nuestra sociedad.