en educación, innovación

Pensamiento de Diseño, en el aula.

La Definición del diccionario nos indica que el Pensamiento de diseño o Design Thinking es una metodología de trabajo en grupo que maximiza la creatividad colectiva.

El Design thinking intenta resolver problemas de diferentes tipos a través de la innovación, definiendo pautas de cómo trabajar en grupo aplicando una serie de  principios.

En el contexto propiamente dicho del Diseño, en palabras de Gavin Ambrose en su libro: Design Thinking for Visual Communication, el objetivo de dicho libro es presentar una visión general del pensamiento de diseño involucrado en cada etapa del proceso creativo. Para ello, se toman como referencia los métodos utilizados por los diseñadores para generar y refinar ideas creativas, las consideraciones clave que ayudan a darles forma y el proceso de retroalimentación.

Por último, se analiza todo el proceso aprendiendo de cada trabajo y obteniendo unas conclusiones muy útiles en un futuro.

Aquí en España, autores como Manuel Rives también están desarrollando y profundizando en la metodología Design Thinking en el contexto educativo. Rives describe cinco fases para llegar al resultado final y continuar avanzando: desafía, busca, idea, crea y mejora.

Desde los pasos para desarrollar una aplicación móvil hasta cómo resolver las necesidades de una asociación de la tercera edad. Rives lleva un tiempo trabajando en la creación del material que permita seguir los pasos correcto a cualquiera que desarrolle un proyecto y quiera hacerlo con esta metodología pensada en principio para producto y diseño industrial.

Divide el proceso en cinco fases, explicadas en sus recursos didácticos online, y cada una de ellas conlleva preguntas para los protagonistas del proceso, cuestiones para hacerse tanto de manera individual como en grupo. Nada queda al azar en este método de búsqueda de soluciones, perfectamente planificado, medido y organizado.

1- Desafía: comprende el problema o proceso

2- Busca: busca, lee, escucha, absorbe, realiza todas las preguntas posibles, describe Rives en el material disponible.

3- Idea: crea multitud de ideas diferentes

4- Crea: elige un diseño y construye un prototipo.

5- Mejora: testea el producto y mejora el resultado. Finalmente comparte, comunica, publicita…

ideas

Necesidades y Objetivos.

Volviendo al autor de referencia Gavin Ambrose y su libro: Design Thinking for Visual Communication, encontramos una serie de fases algo más extensa pero muy similares a las que propone Manuel Rives en el aula.

Estas fases estarían enfocadas al contexto creativo y se podrían organizar en base a:

  1. Definir. Establecer cuál es el problema.

Esta es la primera etapa en cualquier proceso de diseño y casi siempre involucra generar o recibir un resumen de diseño. Brief de diseño presenta los requisitos del cliente o de nosotros mismos para un trabajo. Estos pueden ser verbales o escritos, simples o complejos. Este informe o resumen contiene un objetivo específico o idea principal que debe cumplir el diseño.

  1. Investigar. Recopilación de información de fondo. Estudio de Referentes.

Una vez que el resumen ha sido definido y acordado, un diseñador comienza a buscar información que puede alimentar al proceso creativo en la etapa de ideación.

Puede ser pertinente construir un modelo mental de un usuario típico para permitir al equipo de diseño obtener una buena idea de lo que les resultaría atractivo.

  1. Idear. Creando soluciones potenciales.

Durante la etapa de ideación, el equipo creativo se basa en la investigación grupal y las restricciones establecidas durante la etapa de definición. Esta información es utilizada para crear ideas con las cuales dar forma definitiva a esas ideas anteriores.

Los creativos usan diferentes métodos para idear ‘Generación de ideas’. Los métodos de ideación incluyen, lluvia de ideas, bosquejar ideas, adaptar un diseño probado que ya existe, adoptando un enfoque analítico de arriba hacia abajo que se centra en el producto o un enfoque ascendente que se centra en el cliente o usuario.

  1. Prototipar. Resolviendo soluciones.

La etapa de ideación genera una variedad de soluciones potenciales para el resumen de diseño. Antes de la selección, puede ser necesario trabajar más profundamente en las ideas o soluciones más interesantes en los más prometedores, de estas soluciones.

En esta fase se permitirá probar aspectos particulares y proporcionará una mejor base para la comparación en la etapa de selección. En tales casos, un prototipo puede ser creado se puede usar un prototipo para probar la viabilidad técnica de una idea, también puede probar lo visual, aspectos de diseño presentándolos tal como se producirían.

Más Fases.

  1. Seleccionar. Tomando decisiones.

La etapa de selección es el punto en el que algunas de las soluciones creativas son elegidas para continuar con el desarrollo del proceso.

El criterio de decisión clave es la aptitud para el propósito:

¿El diseño satisface las necesidades y objetivos del informe y lo hará de manera efectiva?

¿Se comunica con el público objetivo para lograr esos objetivos?

El diseño ganador es típicamente lo que más se acerca al resumen de diseño, o una parte significativa de eso. Puede que no sea posible o deseable cumplir con todos los requisitos de un brief dentro de un solo diseño. Por ejemplo, la segmentación del mercado cada vez requiere más para diferentes soluciones de marketing y diseño para diferentes segmentos.

  1. Implementar. Entregando la solución al informe de requisitos.

Durante esta etapa, el creativo pasa el diseño artístico y respetando todas las especificaciones anteriores a quienes otorgarán el acabado final.

Este momento brinda una buena oportunidad para confirmar las especificaciones de la pre-producción. El equipo de diseño generalmente se ocupa de asegurar que los resultados finales cumplan con las expectativas de diseño e ideas preliminares, y para que se mantenga el proyecto dentro del presupuesto y a tiempo. Las pruebas pueden ser necesarias durante implementación si se trata obtener un reflejo preciso de la obra de arte suministrada.

  1. Aprender. Obteniendo comentarios.

La etapa final del proceso implica aprender de lo que sucedió durante todo el proceso de diseño. Esta es una etapa de retroalimentación durante la cual el cliente y el equipo artístico – creativo podrían tratar de identificar qué funcionó bien y donde hay margen de mejora. (Design Thinking o Pensamiento de Diseño)

Después de la implementación, el cliente puede comenzar a buscar o recibir comentarios sobre cómo el producto ha sido recibido por el público objetivo y cuán beneficiosos han sido sus efectos en el público objetivo. Por lo tanto, en esta fase se puede descubrir cómo respondió la audiencia al proceso creativo.

La retroalimentación generada al final del proceso se convierte en un aprendizaje. Oportunidad para futuros proyectos. Constituye una de las fuentes de información para las etapas de definición e investigación.

A través del proceso de retroalimentación, los diseñadores y clientes construyen un entendimiento con el tiempo. Esto sirve para facilitar la producción de soluciones cada vez más óptimas en el futuro.

Jorge Muñoz López

Profesor de Diseño y Usabilidad

Asignatura UI/UX

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