en desarrollo

Que no seas un artista no impide que tu juego sea bonito.

Y es que una de las especies de desarrollador más interesante y que más vítores despierta es el solo-dev, es decir, la persona que hace su juego sin ayuda de nadie.

Probablemente algo que hemos sido todos en un principio y que poco a poco va cambiando cuando se nos cae la venda y vemos la realidad de lo que cuesta hacer un juego. Cientos de horas investigando, trabajando, puliendo… y encima en áreas tan diferentes como programación, arte, 3d, marketing… Demasiado para una persona, ¿no? Bueno, no tiene porqué. 

Todo depende de cómo seamos capaces de gestionar el volumen de nuestro proyecto. Si sabemos usar de forma inteligente nuestras cartas, podemos hacer juegos interesantes nosotros mismos. Hay muchos casos de juegos de éxito de enorme calidad, cuyo principal punto a favor es que dejaron de lado en buena parte el esfuerzo por hacer unos gráficos impresionantes y se centraron en la diversión.

Incluso así, los videojuegos tienen una capa visual casi inevitable (salvo juegos de texto o cosas así) con la que debemos lidiar. Quizás uno de los principales errores es que pensamos que para atraer a un público hace falta usar gráficos AAA, y bueno, si bien es cierto que hay jugadores que no se bajan de ese estándar, el público suele ser bastante más laxo y lo que quiere es un aspecto visual pulido y coherente, sin hacer falta usar efectos de última generación. 

Esto abre un camino. Pero un camino lleno de retos y de acertijos, en el que tendremos que reconocer aspectos esenciales sobre los gráficos de un juego.

¿Uno de ellos? El color.

El mismo juego, con los mismos gráficos, jugabilidad, sonido, etc… puede pasar de un claro rechazo para el jugador a la aceptación si se consigue obtener una paleta de colores placentera y armoniosa.

Alguien novato en el mundo del arte suele pasar este aspecto por alto con mucha facilidad. Se preocupa de “los gráficos” 2d o 3d, de como quedan sueltos, de su silueta y formas, pero no de la paleta de colores. Esto puede llevar a paletas saturadas, o unidades visuales con una paleta de colores que no casan entre sí.

Un juego con una paleta vibrante y realmente atractiva es Braid.

Existen servicios gratuitos como Coolors o Adobe Color que permiten obtener paletas de gran calidad sin tener que devanarse los sesos ni ser un experto en arte.

Tener una paleta de colores atractiva es el primer paso para obtener un juego visualmente atractivo y con personalidad, que se diferencia del resto.

Arte para programadores

Técnicas para un trabajo creativo sin morir en el intento:

Desde luego este es un requisito básico y simple: tiene que estar sí o sí. A partir de aquí vamos a mostrar algunas técnicas para poder abarcar el trabajo creativo sin morir en el intento:

Siluetas: Limbo, Ape Out, Super Hot… son juegos que describen magistralmente las formas a la vez que nos ocultan los detalles y esto nos encanta. Desde luego esto hay que hacerlo con cierta gracia, no es coger y rellenar de un color una silueta. De hecho muchos juegos tras el boom de Limbo se pusieron de moda y empezaron a imitar este estilo, sin demasiada gracia y más que nada con el objetivo de subirse a una ola de éxito ajena. En cualquier caso es una opción a explicar.

  • Sin textura: básicamente la idea es usar algún tipo de técnica al estilo cel shading donde las texturas se echen poco en falta. Esto nos ahorra una de las partes más arduas del pipeline de producción 3D, con el ahorro y aceleración en la producción que ello conlleva. Algunos ejemplos de estos juegos son Zelda: Wind Waker, The Witness, The First Tree, Inside. Desde luego estos juegos tienen un encanto especial y han sabido explotar ese aspecto limpio y con una gran puesta en escena y buenos efectos de iluminación.

 

  • Low poly: ¿horas y horas haciendo tu modelo 3D? Desde la llegada del indie para poner un poco de frescura a un panorama plagado de triples AAA y super gráficos, se ha ido rompiendo ese muro de hielo de los gráficos. Y detrás de ese muro estaba el low poly. Este estilo se define a sí mismo: los modelos tienen pocos polígonos, y generalmente viene marcado por un shading flat donde las caras triangulares de los modelos quedan bien marcadas. Es un estilo que requiere práctica para sacarle el máximo partido pero una vez alcanzado, permite obtener unos resultados muy satisfactorios. Uno de sus principales abanderados es Super Hot.

 

  • Pixel Art + iluminación: juegos como Octopath Traveler aparecen como grandes ejemplos de esta técnica. Este juego combina el pixel art más tradicional con un mundo 3D. Personajes y muchas superficies y detalles están hechos a mano pixel a pixel que se combinan con shaders de agua con reflejos, haces de luz, desenfoque en profundidad, etc, dejando un resultado muy llamativo.

Estas 4 técnicas han permitido a muchos juegos alcanzar la excelencia visual ahorrando en costes. Es importante recordar que, tal como hemos mencionado, de nada sirven si no trabajamos bien nuestras paletas de colores. Igualmente un juego vistoso no va a hacer que sea más divertido. Hay que cuidar todos los aspectos de un videojuego. No obstante, eso mejor lo dejamos para otro artículo.

JOSÉ ANTONIO PERALES CHÍA

Profesor de UNITY Y GAME DESIGN

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