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Diseño, entre el arte y la utilidad

Dibujo-creatividad-e-imaginación

Principios del diseño.

El Arte para programadores sirve para encontrar un punto de partida en esta disciplina podemos acudir a cómo se crea el concepto actual de Diseño.  Diseño entre el arte y la utilidad.

La Real Academia de la Lengua Española nos habla de la procedencia italiana de la palabra (Disegno) y algunas de sus acepciones aluden

1. A la traza o delineación de una figura o edificio,

2. Proyecto o plan que configura algo,

3.Concepción original de una objeto  obra destinados a la producción en serie, entre otras.

En cualquier caso, se puede apreciar cómo partiendo de una estrecha relación con el Arte, estas definiciones van situando el concepto de Diseño en la esfera de lo práctico, con una clara funcionalidad proyectual y de creación en serie.

La escuela Bauhaus cumple un papel decisivo en los inicios del concepto de diseño

Arte para programadores

Para empezar por el principio deberíamos mencionar también, La escuela Bauhaus, en Alemania que tuvo una trayectoria corta pero muy intensa.

En tan solo 14 años, entre 1919 y 1933, consiguió revolucionar el mundo del diseño con sus métodos educativos y una visión muy peculiar de la función del arte y el diseño.

Alemania fue uno de los países perdedores de la Primera Guerra Mundial (1914-1918).

El gobierno alemán tuvo recuperar su economía y reconstruir el país, además de compensar al resto de países según las condiciones del armisticio.

Por ese motivo era importante adaptar el diseño y tecnología a las necesidades de la población.

El objetivo era fabricar productos sencillos pero de calidad, que duraran mucho tiempo, para sacar el máximo provecho de los materiales y el trabajo en las fábricas.

Este principio de funcionalidad fue el que inspiró al arquitecto alemán Walter Gropius para fundar la Escuela Bauhaus en 1919. Gropius quería unir arte, diseño y tecnología en diferentes disciplinas.

Arte para programadores

ARTE + UTILIDAD EN DISEÑO DE INTERFACES.

«En el momento en que un usuario ve su interfaz, le comunica a dónde ha llegado, qué puede hacer, y cómo deberían hacerlo.

En Arte para programadores, el usuario recibe este mensaje de cada aspecto de su diseño: gráfica y textual, silenciosa y audible, estática y conmovedora, intencional y accidental.

Descifrar lo que quiere que sea ese mensaje, luego haga todo lo posible para garantizar el mensaje de su interfaz de usuario envía lo más cerca posible al que pretendías.

JAN MIKSOVSKY, Fragmento de: UI is Communication de EVERETT N. MCKAY.

Como podemos observar, en lo que respecta a nuestro campo, El Diseño y Usabilidad de las Interfaces, la Utilidad es esencial.

La Comunicación que también existe en el Arte puro, es fundamental en el Diseño de Interfaces, ya que como afirma Miksovsky J. el mensaje debe ser mucho más entendible y fácil de descifrar por el usuario.

Existen una serie de pilares sobre los cuales se va construyendo todo Diseño, en este caso el Diseño de Interfaces, que a su vez, condicionan la experiencia de usuario.

– Podríamos enumerar muchos más, pero nos centraremos en los referidos a la composición, organización y color, todos ellos en su vertiente más utilitaria.

1. ESTÉTICA:

Un diseño estético es percibido como más fácil de usar.

Diferentes estudios han demostrado que existe una correlación entre estética y usabilidad percibida, es decir, que el usuario ante un diseño bello o atractivo lo prejuzga automáticamente como más fácil de usar. Diseño entre el arte y la utilidad.

La estética además evoca emociones positivas, y es la cualidad del diseño que de forma más inmediata impacta en el usuario.

Esto implica que, para ofrecer una experiencia de usuario satisfactoria, debemos prestar especial atención a la estética.

Aunque no existen directrices o recomendaciones infalibles para que un diseño resulte estético, sí hay ciertos conceptos relacionados de interés.

2. EQUILIBRIO:

El equilibrio o balance como concepto aplicado al diseño busca — al igual que en la física — igualar la tensión entre elementos. Un diseño equilibrado es percibido como más estético, transmite armonía y por tanto, es más fácil de entender.

Una forma de lograr un diseño equilibrado es a través de la simetría, en la que los elementos a cada lado del eje central tienen el mismo peso visual.

Pero también es posible alcanzar el balance en diseños asimétricos. Para ello hay que jugar con el peso visual de los elementos hasta lograr un estado de equilibrio entre ambos lados del eje central.

El peso visual de un elemento viene determinado por su tamaño, color, intensidad, proximidad a otros elementos o margen.

3. JERARQUÍA VISUAL:

La composición  que encontramos en Arte para programadores y en cualquier representación artística es esencial para que se comprendan los diversos elementos que la componen.

La jerarquía visual debe existir en el diseño de la Interfaz, para que los diferentes elementos que forman la interfaz destaquen visualmente en base a su relevancia para el usuario, sus objetivos y tarea interactiva.

La atención de las personas es selectiva, o en otras palabras, solo podemos centrar nuestro entendimiento en una parte de lo que percibimos, mientras desatendemos o ignoramos el resto.

Esto quiere decir que nuestro diseño no debe distraer o interrumpir innecesariamente la atención del usuario, ni podemos esperar que el usuario perciba ni atienda a todos y cada uno de los contenidos y elementos que lo forman.

Cuando el usuario interactúa con un producto, dirige voluntariamente su atención hacia aquellos elementos o contenidos que percibe están relacionados con su necesidad y objetivo, pero esta atención también puede verse atraída involuntariamente hacia aquellos con mayor peso visual.

4. EL COLOR:

El color mejora la estética y funciona eficazmente tanto para destacar y organizar elementos como para codificar información.

El color es uno de los recursos con mayor impacto en la estética y atractivo de una interfaz, como relata Donald A. Norman (Uno de los autores más importantes en Ingeniería de la Usabilidad o Psicología Cognitiva).

En muchas ocasiones el color resulta un recurso muy útil para reforzar el significado de ciertos elementos de la interfaz, apoyándose para ello en el sentido que diferentes culturas asocian a determinados colores.

Diseño entre el arte y la utilidad. En este sentido la recomendación lógica es no incurrir en contradicciones que puedan interferir en la interpretación automática (intuitiva) del mensaje.

Otra forma de codificar información mediante el color es incluir leyendas que especifiquen qué significa cada color.

Este uso se apoya en el principio de la Gestalt que determina que aquellos elementos que comparten atributos gráficos (como el color) son percibidos intuitivamente como pertenecientes a un mismo grupo.

Por tanto, podemos concluir que tanto ARTE como DISEÑO comparten una serie de elementos: estéticos, compositivos y cromáticos, que aportan un carácter artístico y utilitario, cuya finalidad es en gran medida comunicativa.

Jorge Muñoz López

Profesor de Diseño y Usabilidad

Asignatura UI/UX

Otras lecturas de interés:

El dibujo como base del concepto de arte

El montaje o edición

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