Pixel Art vs 3D ¿Por qué los indies prefieren el pixel art?
Desde hace mucho, cuando eclosionó el boom de los indies, hemos visto como uno detrás de otro, los indie devs casi siempre han elegido trabajar en pixel art o como alternativa, con gráficos HD.
Fuera lo que se eligiese, casi siempre era 2D. ¿Por qué?
El coste de hacer 3D
Se oye mucho eso de que hacer un juego en 3D es más costoso, ¿están los rumores en lo cierto? Sí y un pequeño no.
Pero mayormente sí. Vamos a empezar por ese pequeño y tímido no.
El proceso de creación de 3D es generalmente menos destructivo que en 2D, o dicho de otro modo, es más amigable con los cambios e iteraciones, de modo que si de repente decides cambiarle las manos o la nariz a tu personaje.
Es posible que no tengas que hacer casi nada con el rigging o las animaciones, y quizás tengas que arreglar algo las texturas, pero en general el resto se mantendrá igual.
No obstante, por lo general, la creación desde cero de assets 3D es mucho más costosa, y es que, mientras que con 2D un elemento ya queda hecho con su mera creación en un programa de arte como Photoshop o Aseprite.
En 3D debe ser modelado por todos sus ángulos, someterse a un proceso de unwrap y luego recibir texturización, aunque esto último no es obligatorio tal como muestran juegos como Ape Out.
Y es que cuando encontramos juegos 3D indie, muchos pequeños estudios recurren a argucias artísticas para evitar un tedioso trabajo en lo visual que supere o agote al equipo.
Cuando se trata de personajes, el personaje en 3D debe ser riggeado y luego animado.
No obstante, cuantas más animaciones haya, menor va siendo el coste de estas, por partir de la misma animación si ya está disponible o reusarla en otros personajes 3D.
Por otro lado en 2D tenemos dos opciones: usar un sistema de rigs como ofrece Spine 2D, o hacer las animaciones a mano tradicionalmente, algo más propio del pixel art.
No obstante, si mantenemos en pequeño nuestros objetivos, esto último casi siempre va a ser más rentable.
Animación pixel art en aseprite
La iluminación, la muerte desde arriba
No obstante, ahí no termina la cosa, el trabajar con iluminación en 3D es mucho más complejo salvo que todo tu juego sea unlit (lo cual es algo bastante respetable).
En 2D el trabajar en unlit suele ser la norma, en 3D suele ser la excepción.
Colocar luces correctamente y conseguir generar el ambiente adecuado es mucho más difícil debo a que la iluminación va a tener un impacto muy importante en los elementos del escenario y mejor no entremos en el post procesado.
¿Otra dimensión más? No, gracias
Por otro lado, si el juego tiene algún tipo de cámara que no sea 2D, prepárate: vas a tener que trabajar mucho más ese aspecto que con 2D. Al trabajar con una dimensión más tienes que asegurarte que todo lo que va a verse en la cámara se verá bien mientras que con 2D tienes infinitamente más control del resultado.
Conclusiones
Es mucho más fácil y rápido dejar bien una escena 2D por las razones de producción mencionadas anteriormente y es importante tener en cuenta todos estos factores de cara a la planificación de vuestro siguiente proyecto.